Manette en main et baskets aux pieds : les coulisses de la Paris Games Week 2024
Par Adélaïde de la Bourdonnaye | Le | Grands événements
Avec 38 millions de joueurs en France, la 13e édition de la Paris Games Week qui a lieu du 23 au 27 octobre Porte de Versailles à Paris, met en lumière un secteur en pleines turbulences économiques malgré un nombre d’adeptes toujours plus fort. En plus des jeux vidéo, le salon s’étend à d’autres domaines de l’entertainment, et consolide son volet professionnel avec un espace et une scène B2B dédiée. Nicolas Vignolles, Directeur de l’événement, nous partage ses ambitions.
Au-delà du gaming : une grande fête de l’entertainment
« C’est sans doute l’édition la plus ambitieuse depuis le réveil du salon post-Covid. » c’est ainsi que Nicolas Vignolles, Directeur de la Paris Games Week (PGW) pose le contexte dès le début de notre entretien. « Quand on voit l’implantation qu’on a finalisée, la densité des contenus proposés aux visiteurs… il n’y a rien eu de tel depuis longtemps. Nous renouons avec le niveau de contenu des éditions de 2017 à 2019. » La PGW continue cette année d’évoluer avec une ouverture marquée vers la pop culture et une expérience élargie au-delà du jeu vidéo traditionnel. Cette 13e édition, qui se tient du 23 au 27 octobre à Paris Expo Porte de Versailles, propose en effet un mélange unique de gaming, culture manga, sports et business.
« Le nombre de nouveautés jouables pour la première fois sur le salon est absolument génial. » s’enthousiasme Nicolas Vignolles. Car c’est bien cela, la promesse initiale de la PGW. Pouvoir tester de nouveaux jeux vidéo à quelques semaines de Noël. Mais au-delà de cet incontournable à ne pas négliger, le salon s’ouvre cette année à de nouvelles orientations. Des zones entières sont ainsi dédiées à la pop culture et à l’entertainment dans son ensemble. On pense au quartier manga de 400 m² ou encore au village « Esport & Sport » de 3 000 m² qui propose une convergence unique entre ces deux mondes, avec des démonstrations de sports intégrant la réalité virtuelle, comme le Pink VR pour le tennis de table, ou des simulateurs utilisés par la Fédération française de vol à voile. En parallèle, la grande scène du salon accueillera des compétitions de premier plan, dont une retransmission en direct de la demi-finale des Worlds de League of Legends le 27 octobre.
Pourquoi une telle ouverture ? Loin de diluer l’identité de base de l’événement, l’idée est de le densifier. « Notre rêve à la Paris Games Week, c’est de valoriser les grandes licences de jeux vidéo de manière transmédia. Vous avez aujourd’hui des licences fortes dans le jeu vidéo, dans le cinéma, dans l’animé, dans le manga ou le livre illustré. Et donc quelque part, l’expérience que nos fans attendent, c’est de venir vivre ces univers. »
Une proposition B2B renforcée
« La grosse nouveauté, c’est la scène B2B. » décrit Nicolas Vignolle. « Dans le Hall 2, on crée une grande zone dédiée aux professionnels du secteur avec une grande scène qui va faire vivre pendant cinq jours des conférences, des talks, des keynotes et des interviews avec tous les experts français et européens du secteur. » En complément, la PGW met en place une zone dédiée aux rendez-vous d’affaires. « Cette zone B2B est une grande nouveauté. Nous voulons offrir un espace où les professionnels, investisseurs et experts peuvent se rencontrer, discuter et préparer les deals de demain ». Un parti pris qui reflète aussi les ambitions internationales du salon, qui cherche à s’imposer parmi les autres grands rendez-vous du secteur, à l’image de la Gamescom en Allemagne ou du Tokyo Game Show.
Si les canaux de communication habituellement activés en B2C n’ont pas changé cette année (digital, affichage, partenariats médias, etc), pour adresser la cible B2B, la communication a été principalement déployée sur LinkedIn.
L’expérientiel en signature
Côté gaming, l’expérience reste au cœur de la PGW, avec plus de 300 jeux jouables sur place, dont de nombreuses avant-premières. L’événement est ainsi fidèle à sa promesse initiale : permettre aux visiteurs de tester les nouveautés en exclusivité avant leur sortie. « Ce qui fait la singularité de la PGW, c’est cette possibilité unique de jouer à des jeux que l’on n’a pas encore à la maison, tout en vivant des moments collectifs et festifs sur les différentes scènes du salon » explique Nicolas Vignolles. « On est le seul salon au monde où l’on vit le jeu vidéo manette en main et basket aux pieds » sourit Nicolas Vignolles. Les espaces dédiés aux sports traditionnels, au manga ou encore à la musique viennent ensuite compléter les expériences de gaming.
Les organisateurs ont également mis l’accent sur l’amélioration de l’expérience visiteur. En réponse aux attentes post-Covid, l’aménagement du salon a été repensé pour offrir un confort optimal et permettre à tout à chacun de vivre le salon de manière active. « Les allées ont été élargies, les zones de repos ont été multipliées, et l’entrée et la sortie des stands sont mieux organisées pour fluidifier les flux ».
Les grands salons concurrents dans le monde Gamescom (Cologne, Allemagne) : Créé en 2009, c’est le plus grand salon européen dédié aux jeux vidéo, combinant B2C et B2B, avec une forte dimension internationale. Il se tient chaque année en août et a attiré environ 320 000 visiteurs lors de son édition 2023. Tokyo Game Show (Tokyo, Japon) : Fondé en 1996, il est le salon majeur en Asie, avec des journées dédiées aux professionnels (B2B) et au grand public (B2C). Cet événement a lieu chaque année en septembre et a accueilli environ 260 000 visiteurs lors de son édition 2023. E3 (Los Angeles, USA) : Créé en 1995, l’E3 était historiquement réservé aux professionnels (B2B), mais a récemment ouvert ses portes au public. Il se tient en juin, bien que l’édition 2023 ait été annulée, et en 2019 (la dernière édition physique), il avait réuni environ 66 000 visiteurs.
Des ambitions fortes
En 2023, la PGW avait attiré 180 000 visiteurs. L’objectif de cette édition 2024 est clair : atteindre 200 000 visiteurs, un chiffre qui placerait sans détour la PGW parmi les plus grands salons mondiaux. « Nous avons l’ambition de retrouver les niveaux de fréquentation d’avant la pandémie, tout en proposant une expérience améliorée », affirme Nicolas Vignolles. Si la quantité reste un critère important, les organisateurs misent avant tout sur la qualité de l’accueil et des services offerts aux visiteurs.
« Nous ne visons pas seulement le gigantisme, mais surtout une expérience enrichissante pour chaque visiteur. Le retour post-Covid montre que les gens recherchent avant tout une expérience qualitative » conclut Nicolas Vignolles.
Les Français et le jeu vidéo en 2024
38,3 millions de joueurs en France, soit 70 % de la population.
La moyenne d’âge des joueurs est de 39 ans, et 84 % sont des adultes.
71 % des parents jouent avec leurs enfants au moins occasionnellement.
Les supports privilégiés : smartphones (56 %), consoles (45 %), ordinateurs (38 %).
Le jeu vidéo est perçu positivement : 82 % le voient comme un secteur innovant, et 79 % estiment qu’il s’agit d’une forme d’art.
Source : SELL